연구 결과

> 게임이용자 패널 연구 > 게임이용자패널 > 연구 결과
페이스북 공유하기(새창열림) 트위터 공유하기(새창열림) 미투데이 공유하기(새창열림)

게임이용자 패널 연구(2020~2024)

  • 게임행동유형은 안정적으로 하나의 유형이 안정적으로 유지되기 보다는 게임이용자의 내외적 환경에 따라 변화하며 학교급이 높아질수록 과몰입위험군보다 일반이용자에 포함될 확률이 높음
  • 게임이용시간과 지속시간은 일반 사용자와 다른 게임행동유형을 구분하는 요인은 될 수 있으나, 선용과 과몰입을 구분하는 요인으로 작용한다고 볼 수 없음. 게임이용시간은 유형마다 지속적으로 감소 추세를 보이고 있기 때문에 문제군이 항상 더 많이 게임을 한다고 보기는 어려움. 과몰입군을 살펴보았을 때 상대적으로 적은 수준의 게임이용시간을 보이기도 함
  • 게임이용 자체보다 게임욕구, 게임리터러시, 자기효능감, 주의집중력, 과잉행동, 사회적 관계 등 다양한 요인이 게임행동유형에 긍정 혹은 부정적 영향을 미치는 것으로 나타남

게임이용자 임상의학 코호트 연구(2020~2024)

  • 임상 대상자 또한 게임위험군은 일반사용자군으로 상당히 많은 %가 자연스럽게 변화됨
  • 게임이용자의 지능은 모든 그룹에서 증가하며 인터넷 사용은 감소하는 것으로 나타남
  • 주의력 결핍과 과잉행동장애 점수는 게임선용군과 위험군에서 감소를 보임
    → 인지/정서 중, 집중력이 사용자군의 변화나 유지에 가장 강력한 영향을 끼침
  • 뇌의 해부학적, 기능성 뇌 자기공명 추적 결과 발달과정이나 ADHD와 같은 공존질환 때문에 변화가 발견될 가능성은 있지만 게임이용 때문에 뇌가 변화한다는 명확한 증거가 부재함
문서 맨 처음으로 이동