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Global Game Industry Trend

낮아진 문턱, 스트리밍이 바꾼 성공의 조건

글로벌 게임산업 트렌드

2026년 7/8월호 vol.78

Industry Issue

게임산업 이슈

게임산업 이슈

주차별 이슈 한눈에 보기

매주 이슈가 되었던 게임계의 화제거리를 정리한 자료입니다.

게임산업 이슈

주차별 이슈 (7월 4주차 ~ 6월 1주차)

인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스가 7월 21일 카카오벤처스, 데브시스터즈벤처스, 스마트스터디벤처스, 메인스트리트벤처스, 지온인베스트먼트 등으로부터 재무적 투자를 유치했다. 이는 7월 14일 위메이드맥스가 단행한 전략적 투자에 이은 후속 투자로, 복수의 벤처캐피탈이 참여하며 초기 성장 기반을 확보했다. 네오위즈 출신 김혁진·홍지철 공동대표가 설립한 레드브릭하우스는 다양한 장르의 인디게임을 대상으로 개발부터 퍼블리싱, 글로벌 서비스까지 전 과정을 지원하고 있으며, 위메이드맥스는 레드브릭하우스를 국내 최초의 인디게임 전문 퍼블리셔로 소개하고 있다. 이번 투자의 배경에는 대작의 흥행 불확실성이 커지는 게임업계의 흐름이 자리하고 있다. 대규모 자본과 인력이 투입되는 대작일수록 흥행을 장담하기 어려워지면서, 저비용·고효율과 독창성을 갖춘 인디게임을 통해 새로운 프랜차이즈 IP를 확보하려는 시도가 잇따르고 있다. 중견·대형 게임사를 중심으로 유망 인디 개발사와 전문 퍼블리셔를 겨냥한 투자와 협력이 이어지는 가운데, 인디 부문은 대작에 집중된 위험을 분산하고 신규 IP 파이프라인을 확보하는 수단으로 다시 주목받고 있다.

Industry Trend

게임산업 동향

전략

사우디·텐센트의 게임 자본 확장, 지분에서 개발 공급망으로 옮겨간 IP 주권의 경계

국내 게임시장 매출은 2024년 23조 8,515억 원으로 전년 대비 3.9% 늘었다. 2020년 21.3%였던 증가율이 3%대로 내려앉은 국면이다. 이런 시기에 게임산업에 자금을 넣은 쪽은 사우디 국부펀드와 텐센트였다. 한쪽은 상장주식 취득에서 대형 퍼블리셔 경영권 확보까지 6년에 걸쳐 개입 지점을 옮겼고, 다른 쪽은 소수지분과 과반 인수, 퍼블리싱과 기술 지원을 한 지붕 아래에서 함께 운용한다. 외부 자본이 곧 창작 간섭으로 이어지는지는 사례마다 갈렸다. 프롬소프트웨어는 텐센트 계열 식스조이 홍콩이 16.25%를 확보한 뒤에도 최대주주가 카도카와로 남았고, 테크랜드는 텐센트가 과반주주가 되는 거래에서 IP 완전 소유와 창업자의 대표직 유지를 명시했다. 반면 엠브레이서 그룹은 사우디 자금이 들어온 이듬해 중앙화된 투자 심사와 스튜디오 폐쇄를 발표했다. 차이는 지분율보다 승인 권한의 소재였다. 국내에서도 같은 국면이 진행됐다. 카카오게임즈는 최대주주가 교체된 뒤 공동대표 체제로 전환했고, 위메이드는 창업자의 경영권 지분 매각 계약을 체결해 종결을 기다린다. 다만 한국 게임 IP의 소유권이 해외로 넘어간 사례는 공시로 확인되지 않는다. 오간 것은 지역 한정 퍼블리싱 판권이었다. IP 주권은 등기 명의가 아니라 이사회 권한과 후속작 결정권, 매각 조건을 계약 단계에서 설계하는 문제로 남는다.

개발

2개월 개발 인디의 초고속 흥행, 초저예산·초단기 개발 성공의 배경

2026년 6월, 5.99달러(약 8,985원)짜리 인디게임 한 편이 스팀 판매 상위권을 흔들었다. 일본 2인 팀이 만든 〈메챠 카멜레온(Meccha Chameleon)〉은 7월 5일 누적 1,500만 장, 8월 12일 2,000만 장을 넘겼다. 스팀 최대 동시접속자는 34만 명을 기록했고 유료 광고비는 0엔이었다. 대형 신작이 막대한 마케팅비를 들여 지키던 자리에 개발 기간 두 달짜리 게임이 올라선 것이다. 개발진은 게임 자체가 광고 소재를 만들도록 규칙을 설계했다. 흰 캐릭터의 몸을 직접 칠해 벽과 가구에 숨는다는 규칙은 몇 초짜리 영상으로 전달됐고, 잘 숨은 장면만이 아니라 형편없이 숨은 장면까지 모두 볼거리가 됐다. 테스트 참가자에게는 촬영을 허용했고, 짧은 영상에서 상황이 즉시 읽히는 연출을 넣었다. 다만 두 달 뒤에는 포트나이트용 제작 도구를 다룬 1년 반과 직전작에서 가져온 네트워크 코드가 놓여 있다. 〈발라트로(Balatro)〉는 3년, 〈뱀파이어 서바이버즈(Vampire Survivors)〉는 긴 앞서 해보기 기간을 거쳤다. 〈메챠 카멜레온〉을 포함한 세 작품을 잇는 것은 짧은 개발이 아니라 한 번의 시도에 드는 비용을 낮춘 구조다. 국내에서도 짧은 제작과 이용자 검증을 상용화까지 잇는 지원이 이미 시작됐다. 남은 물음은 발견된 뒤의 운영과 검증을 어디까지 함께 볼 것인가다.

개발

고도가 자율 AI 에이전트 기여를 막은 자리, 코드 생성보다 검증과 책임에 놓인 병목

고도(Godot)는 누구나 무료로 쓰는 오픈소스 게임 엔진으로, 유니티의 대안으로 성장해 왔다. 고도 재단은 2026년 6월 30일 바깥 개발자가 보낸 코드를 받아들이는 규칙, 곧 기여(contribution) 정책을 강화하겠다고 발표했다. 자율 AI 에이전트나 바이브 코딩으로 뽑아낸 코드는 받지 않고, 코드는 사람이 쓴다는 원칙이다. 국내 사용도는 낮지만 주요 오픈소스 엔진의 방침이라 함의가 작지 않다. 핵심은 AI 도구 자체보다 그 뒤에 남는 검증과 책임에 있다. 코드를 제출하는 일은 AI로 쉬워졌지만 이를 읽고 검증할 리뷰어는 그만큼 늘지 않아, 검토를 기다리는 코드가 쌓이고 무보수 유지관리자의 부담이 커졌다. 반대로 유니티와 언리얼은 AI 에이전트를 에디터 안으로 끌어들이는 중이다. 같은 AI 코드 생성을 두고 정책이 갈리는 까닭은 검증 비용과 책임이 누구에게 돌아가는지가 다르기 때문이다. 결국 문제는 AI가 코드를 얼마나 빨리 만드느냐가 아니라, 그 코드를 누가 검증하고 책임지느냐였다. 한국 게임 개발이 세워야 할 기준도 AI 사용 여부가 아니라 검토 책임자와 보안·오류 확인 기준을 정하는 데서 시작한다.

개발

언리얼 엔진 6 통합 발표, AI 중심으로 재편되는 게임 개발 파이프라인

에픽게임즈가 2026년 6월 17일 언리얼 엔진 6(Unreal Engine 6, 이하 UE6)를 공개했다. 전문 개발자용 UE5와 〈포트나이트(Fortnite)〉의 창작 도구를 하나로 합치는 계획이다. 새 언어 벌스(Verse)가 게임의 규칙을 맡고 AI를 에디터에 잇는 규격도 들어간다. 렌더링을 개선한 후속 버전이 아니라 게임을 만드는 방식을 다시 짜는 작업으로, 앞서 해보기는 2027년 말이 목표다. AI는 답을 적어 주던 자리에서 에디터를 직접 조작하는 자리로 옮겨간다. 액터를 배치하고 조명을 설정하고 자동화 테스트를 실행하는 일까지 맡는다. 통로는 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP)이라는 연결 규격이고, 지금 제공되는 기능은 접속 권한을 확인하는 절차가 없는 실험 단계다. GDC 조사에서 생성형 AI를 업무에 쓴다는 응답은 36%, 업계에 부정적 영향을 준다는 응답은 52%였다. 통합이 끝나면 〈포트나이트〉는 한국 개발사에도 유통 경로가 된다. 창작자가 공개한 섬은 26만 개, 창작자에게 지급된 누적 금액은 10억 달러(약 1조 5,000억 원)를 넘었다. 적격 순수익의 40%가 참여 기반 수익금으로 배정된다는 조건도 함께 붙는다. 다만 실제 부담은 라이선스가 아니라 쌓아 온 자산을 다시 세우는 데서 나온다. 넥슨이 20년 넘은 대표작의 엔진을 교체하며 3년째 겪고 있는 일이다.

규제

밸브를 겨냥한 반독점 소송과 PC 게임 유통 지배력 규제 논의

밸브가 운영하는 PC 게임 유통 플랫폼 스팀을 겨냥한 집단소송이 미국과 영국에서 동시에 진행 중이다. 미국 워싱턴 서부 연방지방법원은 2024년 11월 스팀에 수수료를 낸 개발사·퍼블리셔를 한 집단으로 묶었고, 영국 경쟁항소심판원은 2026년 3월 최대 1,400만 명의 소비자를 대신한 집단소송을 열었다. 두 결정 모두 심리를 진행해도 좋다는 절차 판단이며, 위법 여부는 아직 가려지지 않았다. 원고들이 겨냥하는 것은 수수료율이 아니라 그 뒤에 붙은 가격 조건이다. 스팀 판매가보다 다른 상점에서 더 낮은 값을 내놓지 못하도록 묶어 두는 조건, 이른바 가격 패리티다. 경쟁 스토어가 낮은 수수료를 내걸어도 그 차이를 판매가에 반영할 수 없으면 이용자가 상점을 옮길 이유가 사라진다. 경쟁 스토어의 판매가 늘지 않으면 개발사의 스팀 의존도도 그대로 남는다. 국내 중소 게임사가 지금 판단할 것은 스팀 판매를 다른 채널로 옮겼을 때 기대 매출의 70~80%를 회수할 수 있느냐다. 에픽게임즈 스토어는 제품별로 연간 첫 100만 달러(약 15억 원)에 수수료를 받지 않지만, 낮은 수수료가 판매량 격차를 메우지 못하면 의미가 없다. 채널별 실제 회수율과 결제·환불 비용을 따로 기록해 두는 일이, 판결을 기다리는 것보다 먼저 손댈 과제다.

전략

다시 주목받는 서사 중심 싱글플레이, 라이브서비스 피로 속 완결된 이야기의 경쟁력

2025년과 2026년에 걸쳐 완결형 서사 패키지가 잇따라 상업적 성과를 냈다. 샌드폴 인터랙티브의 〈클레르 옵스퀴르: 33 원정대(Clair Obscur: Expedition 33)〉는 누적 800만 장을 판매했고, 애드혹 스튜디오의 〈디스패치(Dispatch)〉는 400만 장에 이르렀다. 같은 기간 새로 문을 연 라이브서비스 가운데 일부는 몇 달 만에 서비스를 끝냈다. 바뀐 것은 장르의 인기가 아니라 두 사업모델이 지는 위험의 성격이다. 라이브서비스는 출시 이후에도 콘텐츠와 서버, 커뮤니티 운영에 계속 비용을 넣으면서 일정 규모의 이용자를 붙들어야 한다. 완결형 타이틀은 시나리오와 연출, 성우와 현지화에 비용을 앞당겨 쓰고 판매와 DLC, 영상화로 회수한다. 성공 조건이 동시접속 유지에서 완성도와 평판, 장기 판매로 옮겨 간 셈이다. 완결형 타이틀을 제작한다는 것이 운영비를 절감한다는 뜻은 아니다. 〈사이버펑크 2077(Cyberpunk 2077)〉은 19개 언어로 현지화됐고 그중 11개가 풀더빙이다. 대사량과 분기, 언어 수가 곱해지며 앞당겨 치르는 몫이 커진다. 그럼에도 완결된 이야기를 갖춘 게임은 판매와 팬덤을 함께 얻고 있다. 네오위즈가 〈P의 거짓〉의 성과를 내러티브 IP 전략으로 굳힌 것도 그 흐름 위에서다.

Emerging Market

이머징 마켓

마켓 분석

라틴아메리카 게임시장 분석

라틴아메리카 게임 시장의 2025년 매출은 203억 1,000만 달러(약 30조 4,650억 원)로 집계됐다. 이 가운데 게임 하드웨어가 113억 9,000만 달러(약 17조 850억 원)를 차지했다. 절반을 넘는 금액이다. 게임과 게임 서비스를 모두 더한 매출은 89억 2,000만 달러(약 13조 3,800억 원)에 그친다. 기기 구매 지출이 게임 구매 지출을 웃도는 시장이다. 기기 지출이 앞선다는 것은 보급이 아직 진행 중이라는 뜻이다. 다만 부문별 속도는 이미 갈렸다. 클라우드 게임은 2025년 한 해에만 51.9% 늘어 가장 빠르게 커졌고, 저장 매체로 유통되는 패키지 게임은 1% 줄었다. 기기가 전체 규모를 끌어올리는 사이 소비 방식은 다운로드와 스트리밍 쪽으로 옮겨 가는 중이다. 규모 자체는 꾸준히 커져 왔다. 2019년 109억 9,000만 달러(약 16조 4,850억 원)였던 역내 매출은 6년 만에 두 배 가까이 늘었다. 눈에 띄는 것은 인게임 광고와 라이브 스트리밍이다. 두 부문을 합한 30억 4,000만 달러(약 4조 5,600억 원)는 모바일·다운로드·패키지 게임 세 부문 합계 39억 4,000만 달러(약 5조 9,100억 원)의 77%에 해당한다. 게임 판매 못지않게 게임 안팎의 노출을 수익화하는 사업이 자리를 잡았다. 국가별 진입 판단의 기준이 되는 것은 하드웨어를 뺀 소프트웨어·서비스 시장이다. 기기 판매는 시장의 성격을 보여 주는 배경에 가깝다.

Game Calendar

게임 캘린더

일정

한눈에 보는 2026년 게임쇼 일정

2026년 국내외 주요 게임 관련 행사 일정을 정리한 자료입니다.

리뷰

2026 차이나조이(ChinaJoy)

제23회 차이나조이(ChinaJoy)가 7월 31일부터 8월 3일까지 나흘간 상하이 신국제엑스포센터(SNIEC)에서 열렸다. 주최 측 발표 기준 전시면적은 14만㎡를 넘어 역대 최고 수준이었고, 39개국에서 약 900개사가 참가했다. 이 가운데 외자기업은 275개다. 전시장은 두 축으로 나뉘었다. 일반 관람객을 맞는 B2C관이 12만㎡에 350여 개사, 상담과 계약을 다루는 B2B관이 2만 5,000㎡에 500여 개사 규모였다. 면적으로는 소비자 대상 공간이 압도적이지만, 참가사 수는 오히려 B2B관이 더 많았다. 부스 하나가 차지하는 공간의 성격 자체가 다르다는 뜻이다. B2B관 참가사 가운데 46.6%가 외자기업이었다는 점도 주목할 대목이다. 출품 규모도 함께 늘었다. 500여 개 게임업체와 개발팀이 1,000종을 넘는 게임을 내놓았다. 관람객은 나흘간 43만 8,900명으로, 41만 300명이었던 2025년보다 약 7% 늘어 조직위원회가 내놓은 41만 명 전망도 넘어섰다.

프리뷰

2026 파리 게임 위크(PGW)

파리 게임 위크(Paris Games Week, PGW) 2026이 10월 22일부터 25일까지 나흘간 파리 엑스포 포르트 드 베르사유에서 개최된다. 운영은 전시 기획사 GL events Exhibitions와 Rivaj Group이 프랑스비디오게임연합 (SELL)과 함께 맡는다. 15주년을 맞는 올해는 Playground Edition을 콘셉트로 내걸었다. 이름 그대로 전시장을 하나의 놀이터로 재구성하겠다는 구상이다. 콘셉트를 뒷받침하는 장치는 공식 앱이다. 관람객이 앱이 안내하는 경로를 따라 움직이며 도전과제를 수행하면 디지털 배지를 얻고, 배지에 따라 보상을 받는 구조로 설계됐다. 전시장을 둘러보는 관람 자체를 게임 진행처럼 바꿔 놓겠다는 접근이다. 부스를 눈으로 훑는 데서 그치지 않고 동선에 목표를 부여하는 방식이라, 체류 시간과 부스 방문 수를 함께 끌어올리는 효과를 노린 설계로 읽힌다.