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[CT심층리포트] 게임과 영화의 융합 콘텐츠, 머시니마
  • 분야일반
  • 장르게임
  • 등록일2012-02-06
  • 조회15886

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이달의 이슈 : 게임과 영화의 융합 콘텐츠, 머시니마

 

 

 

 

1. 머시니마의 정의와 발전 과정

 

 가. 머시니마의 정의


  ■ 머시니마(Machinima)는 컴퓨터 머신(Machine)과 애니메이션(Animation)의 조합어이며, 컴퓨터 게임 엔진으로 만드는

     CG 동영상을 가리킴
   - 본래 어원은 컴퓨터 머신(Machine)과 영화(Cinema)가 합쳐진 머시네마 (Machinema)였으나, 머시니마(Machinima)로

      철자가 잘못 알려진 후 현재의 용어인 머시니마로 굳어지게 됨
   - 머시니마는 게임 엔진에서 실시간으로 생성되는 그래픽으로 제작되며, CG 영화에 비해 품질이 떨어지지만 간단한 공정을

      통해 적은 비용과 빠른 시간 내에 제작이 가능하다는 장점이 있어, UGC(User Generated Contents) 등에 활발히 사용되고 있음
   - 게임 엔진 기술의 발달과 전문가에 가까운 작업 실력을 갖춘 프로추어(Proteur)1)들의 등장에 힘입어 최근에는 과거 CG

      영화에 근접하는 품질의 머시니마 작품들이 등장하고 있음

 
  ■ 머시니마의 제작 기술로는 실시간 3D CG 환경을 만들어내는 게임 엔진이 사용됨
   - ‘심즈(The Sims)’, ‘무비(The Movies)’ 등의 게임은 플레이 영상을 녹화할 수 있는 기능이 게임 내부에 내장되어 있음
   - 또한 3D 게임을 제작하기 위한 써드파티 게임 엔진으로는 에픽 게임즈(Epic Games)의 언리얼(Unreal) 엔진, 밸브(Valve)의

      소스(Source) 엔진, 크라이텍 (Crytek)의 크라이엔진(CryEngine)이 있으며, 이들을 통해 머시니마 제작도 가능함
   - 최근에는 무비스톰(Moviestorm)이나 아이클론(iClone)과 같이 머시니마 제작에 특화된 3D 그래픽 제작 프로그램도 선보

      이고 있음

 


 나. 머시니마의 유래와 발전 과정


  ■ 머시니마의 유래에 대해서는 여러 주장들이 있지만, 머시니마 연구자인 마이클 니체 (Michael Nitsche)에 따르면 1980년대

     해커 문화에서 기원했다는 설과 게임 개발 과정에서 유래했다는 설이 있음

   - 80년대 해커 그룹은 ‘데모’라고 불리는 일종의 표식을 게임 실행 전에 삽입함으로써 그들의 프로그램과 해킹 실력을 과시

      하곤 했음
   - 이들 표식 중 일부는 복잡한 알고리즘을 활용한 3D 그래픽을 포함하고 있었으며, 이것이 3D 컴퓨터 애니메이션과 머시니마

      의 기원이 되었다는 주장임

 

 


   - 게임 개발 과정에서는 개발자들이 게임 중간에 삽입되는 데모 영상인 컷신 (Cutscene) 동영상을 제작하면서 머시니마가

      유래했다는 설이 있음
   - 컷신은 게임 중간에 스토리 진행을 묘사하기 위해 실시간 CG를 이용해 영상을 보여주는 방식이며, 컷신이 재생되는 동안에

      는 일반적으로 유저가 게임을 플레이할 수 없고 수동적으로 영상을 감상만 하게 됨

 
  ■ 머시니마는 1993년 전설적인 1인칭 슈팅(FPS; First Person Shooter) 게임인 ‘둠 (Doom)’의 등장과 함께 본격적으로 활성

     화되기 시작함
   - ID소프트웨어가 개발한 게임인 둠은 당시로서는 혁신적인 성능의 3D 게임엔진을 탑재하고 있었으며, 게임 플레이 화면을

      녹화하고 되돌려 볼 수 있는 기능을 제공했음
   - 둠의 게임 플레이 영상 녹화 기능은 주로 유저들의 게임 실력을 과시하는 목적으로 이용됨


  ■ 둠을 개발한 ID소프트웨어는 더 높은 그래픽 품질을 갖춘 FPS 게임인 ‘퀘이크 (Quake)’를 내놓음으로서 머시니마 활성화에

     불을 지피게 됨
   - 유저들은 퀘이크 게임을 최단 시간 내에 끝내기 위해 경쟁하는 영상을 녹화한 ‘스피드런(Speed-Run)’이나 다른 유저와의

      대전을 녹화해 인터넷에 업로드함
   - 이들은 ‘퀘이크무비(Quake Movie)’라는 이름으로 불리며 화제를 모았음
   - 또한 1997년 개발된 ‘퀘이크2’는 유저들에게 게임 엔진에 대한 접근을 허용해 이들이 게임의 내용을 변경할 수 있게 함으로

      써, 보다 더 창의적이고 다양한 머시니마가 제작될 수 있는 여건을 조성하게 됨

 



  ■ 머시니마의 인기에 편승해, 게임 시스템 내부에 머시니마 제작 기능을 강화한 게임들이 개발되기 시작했음
   - 대표적인 게임은 ‘심즈(The Sims)’2), ‘무비(The movies)’3) 등인데, 이들은 게임 플레이 화면을 녹화해 짧은 영화 형태로

      제공하는 기능을 탑재함
   - 이들 게임은 1인칭 시점으로 진행되는 FPS와 달리 3인칭 시점에서 게임을 관찰할 수 있음

 
  ■ 3차원 CG로 만들어진 가상 세계(Virtual 3D CG Environment)를 다루는 서비스나 게임들에서도 머시니마 제작이 인기를

     얻게 됨
   - 가상 세계를 다룬 대표적인 사례는 ‘세컨드 라이프(Second Life)’로, 가상 세계 내의 구조물이나 건축물을 배경으로 아바타

      의 움직임을 통해 만들어진 머시니마가 다수 제작됨
   - 전 세계에서 가장 높은 인기를 얻고 있는 MMORPG인 ‘월드오브워크래프트(World of Warcraft)’에서도 게임 캐릭터의 연기

      로 만들어진 머시니마가 다수 제작됨

 
  ■ 초기의 퀘이크 무비 제작에 참여해 머시니마의 창시자라고도 불리는 휴 핸콕(Hugh Hancock)은 머시니마 제작 스튜디오인

    스트레인지 컴퍼니(Strange Company)를 설립했음
   - 2000년에는 Machinima.com 홈페이지를 열어 머시니마 제작자, 프로그래머, 예술가들이 모여 정보를 공유하는 장을

      만들게 됨

 
  ■ 2002년 5월에는 휴 핸콕을 포함해 머시니마 제작자들이 의기투합해 게임 개발자 컨퍼런스(GDC) 내에 ‘아카데미 오브 머시

     니마 아트 앤 사이언스(Academy of Machinima Arts & Sciences)’를 설립
   - 이 단체는 ‘머시니마 필름 페스티벌(Machinima Film Festival)4)’을 기획해, 다양한 머시니마 창작을 장려하고 우수 작품에

     상을 수여함

 

 

 

 

※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.